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李寧如何搞電競?

2019-03-04 14:14:12 來源:中國鞋網/鈦媒體 中國鞋網 http://xibolg.cn/
-品牌觀察】繼蘇寧、京東之后,李寧也通過收購Snake電競俱樂部,跳入到了電競圈。

主導完成這一收購的是集團執(zhí)行董事、非凡中國體育CEO李麒麟,他也是李寧的侄子。

2月18日,在北京通州區(qū)的李寧中心,當李麒麟向鈦媒體講述為何收購Snake電競俱樂部時,李寧限量發(fā)行的球鞋“韋德之道7”,在韋德退役之戰(zhàn)和“詹韋連線”的雙重buff下,已經在毒App上被炒到了近6萬的價格。

游戲、限量聯名款球鞋,這也是李麒麟的兩大興趣愛好。在他辦公室里有一個三層的柜子,里面放著《英雄聯盟》等游戲的人物手辦和體育賽事獎狀、球鞋。說到興起,李麒麟還會讓同事拿出他“藏”在辦公室的限量聯名球鞋,當然也包括上面所說的,全球232雙“韋德之道7”球鞋其中之一。

而就在去年年末,李麒麟花了三個禮拜的時間,完成了對 Snake電競俱樂部的收購。

李麒麟(左)與李寧(右)

作為非凡中國控股有限公司旗下負責體育賽事運營的子公司,非凡中國體育已經運營了五個賽季的CUBA(中國大學生籃球聯賽),去年合作到期后,非凡中國選擇戰(zhàn)略性退出CUBA運營權的競爭。

進軍電競成了非凡中國體育的新方向。

“我越深入了解電競賽事,越覺得它像傳統(tǒng)體育賽事。回歸到賽事的精神內核,電子競技賽事與傳統(tǒng)體育賽事本質是一樣的!弊鳛閭鹘y(tǒng)體育從業(yè)者,李麒麟對鈦媒體表達他對電競的看法。

體育賽事未來的新增點是電競

李麒麟在2017年其實也考慮過LPL席位的競標,但當時他經過調研后發(fā)現,即使是競標成功,他們所獲得的只是一個席位,并非是一家成型的電競俱樂部。

那為何在去年年底又會選擇收購Snake俱樂部呢?大環(huán)境帶給他的感受最為深刻。

年前,在德國參加ISPO的李麒麟發(fā)現,電競已經成為ISPO熱議的話題。在這個可穿戴設備、體育用品新材料等展商居多的世界體育用品聯合大會上,體育從業(yè)者們如何在運營上擁抱電競成為大家都在思考的問題,ISPO的組織者則認為,也許未來十年在ISPO上,過來的一半展商都會與電競相關。

雖然現在傳統(tǒng)體育行業(yè)主動開始對電競展開懷抱,但“電競賽事算不算體育賽事”這個問題的話題度在前幾年卻堪比《流浪地球》的評分爭議。其中,選手的反應與手速、ban選戰(zhàn)術能否與球員體力、進攻戰(zhàn)術類比,是最常見的討論。

但李麒麟在深入了解了電競賽事后,認為除去以上約占10%的表面區(qū)別,電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事的精神內核并沒有區(qū)別。

電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事都是以團隊為單位,通過戰(zhàn)略部署,達成“更高更快更強”的目的。再延伸一下,電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事目前所扮演的社會角色趨于一致:

它們都在成為人類社交的媒介。過去,喜歡同一支球隊的人就是可以一起打球的兄弟,現在,喜歡同一個游戲、戰(zhàn)隊的人都是可以約著一起開黑的基友?萍嫉陌l(fā)展為傳統(tǒng)體育賽事帶來了次世代人群的思維方式。

如果非要糾結鼠標能否代替肌肉的話,李麒麟對鈦媒體說起了F1賽車,“100多年前,作為代步工具的汽車出現了,在二十世紀三十年代出現的汽車比賽也不被承認是體育賽事,到了七八十年代這一爭議仍在繼續(xù),但到了現在,賽車屬于體育賽事是毋庸置疑得。”

而LPL的行動也為李麒麟提供了信心。

探索了近兩年聯盟化體系,在今年1月,騰訊互動娛樂與拳頭游戲以5.3億元的注冊資本,成立了合資公司騰競體育,這意味著LPL將被獨立運營。與其他僅把電競當作游戲營銷手段的選手不同,李麒麟認為這代表LPL是認真要做賽事IP的表現,在無形中提高了LPL俱樂部的資產價值。

游戲的用戶基數與活躍度也是重要因素。在騰訊的助推下,《英雄聯盟》不僅度過了七年之癢,還在九歲時迎來了又一次突破。據調研公司Newzoo與體育產業(yè)生態(tài)圈共同發(fā)布的《全球電競市場報告》顯示,2018年世界范圍內在 Twitch 和 YouTube Gaming 上電競內容觀看時長最多的游戲還是《英雄聯盟》。

而放眼電競生態(tài)鏈,俱樂部門檻較低,戰(zhàn)隊還可以打造出自己的品牌形象,這是既能接觸廠商又可以獲得粉絲的一環(huán)。

總結下來,李麒麟對于電競賽事的看法與英國電競專業(yè)主持人Paul Chaloner的想法有異曲同工之處。日前提及電子競技的標簽,Paul Chaloner有過這樣的發(fā)言,“很多人都會問,這是一項運動嗎? 我不在乎。 它有競爭力嗎? 是。 有趣嗎? 是。 人們付錢來觀看嗎? 是!

“情懷不能當飯吃,產品能”

粉絲確實愿意付錢來觀看賽事,據鈦媒體了解,第一批在去年建立主場的LPL俱樂部有位于重慶的Snake,杭州的LGD、成都的OMG、北京的RNG以及西安的WE,最近,JDG的主場也在北京落地。

線下賽館的成立有利于俱樂部在聯盟的庇護下發(fā)展屬于自己的小生態(tài)。

其中最為有利的是與當地政府的合作。

大到日前國家文化部發(fā)布的規(guī)劃將游戲跟電競列為新業(yè)態(tài)發(fā)展,具體到上海市下文要把上海打造國際電競之都,李麒麟對鈦媒體稱,在靜安區(qū)做電競產業(yè)的企業(yè)都有稅收政策優(yōu)惠。WE電子競技俱樂部創(chuàng)始人裴樂去年接受媒體采訪時也稱,他們與西安市的曲江政府合作進行電競市場推廣,還成為了西安的電競大使。

詳細到周邊電競地產和人才培養(yǎng)的發(fā)展,電競俱樂部都會和政府有合作。樂觀如LGD,還成了杭州電競數娛小鎮(zhèn)的IP支點,小鎮(zhèn)管委會負責人稱他們要發(fā)揮LGD的IP品牌影響力聚焦行業(yè)目光,吸引相關電競企業(yè),從而形成電競產業(yè)的生態(tài)圈。

而線下活動的舉辦更能貼近年輕人,增強粉絲的粘性,在其中打造俱樂部的品牌形象。年初在重慶主場觀賽過的李麒麟仍記得當時的情景,“很多觀眾都是14-25歲的女生,她們不僅舉著寫有字的牌子,還能彼此間討論游戲的戰(zhàn)術!

親身經歷過后,他認為只針對一個區(qū)域的粉絲運營可以被放的更大,因為電競受眾中大部分為次世代人群,他們在無界限的互聯網世界中長大, 電競賽事與俱樂部更容易獲得全球化的粉絲。

這種現象也使俱樂部越來越注重電競內容的挖掘。俱樂部的內容不僅有戰(zhàn)隊選手在賽場的表現與成績,還會有戰(zhàn)隊背后、選手之間,甚至是與其他戰(zhàn)隊之間的故事,甚至連選手轉會期都是內容產出的機會。

“人設”這一在娛樂圈用慣的套路,也被用到了電競圈。游戲媒體觸樂對于某些電競選手的人設鋪設有一個總結:不善言辭的就是高冷,喜歡交流的就是暖男;有冠軍的是天生要強,沒冠軍的是悲情宿命。當然,如果選手顏值高的話,俱樂部只要稍加引導,粉絲們會透過濾鏡自行腦補出很多內容。

數年前,為了吸引觀眾,StarsWar 選擇降低電子競技的門檻,往娛樂化發(fā)展。李麒麟也承認娛樂在體育賽事中的作用,“文體不分家嘛,話題性是要制造的,奧組委年前也說他們在改革重組以內容為導向。但整個平臺和俱樂部運作的價值是最大的,內容產出一定要是持續(xù)性的,如果說一個賽事和話題就靠一個人在那撐,這也沒什么價值!

什么樣的產品形式,怎么售賣,怎么樣說故事,怎么樣粉絲能過來,最后怎么樣在產品體現,李麒麟摸著去年與EDG俱樂部的聯名款球鞋道對鈦媒體說,“情懷不能當飯吃,這個可以當飯吃。”

這句話道出了電競人的目標——如何加速電競商業(yè)化。LPL負責人金亦波之前透露過,2018年全球總決賽冠軍戰(zhàn)之夜獨立觀眾人數超過9960萬。年輕人對于電競賽事的關注度早已超過NBA,但放眼其他維度,目前電競賽事的商業(yè)化與極高的關注度還遠遠不符。

Newzoo與體育產業(yè)生態(tài)圈發(fā)布的《全球電競市場報告》稱,2018年全球電競市場達到8.65億美元的營收,其中贊助收益大概為40%,媒體版權收益為18%。但隨著賽事的成熟,媒體版權收益將以39.6%的復合年增長率呈現出最快的增長趨勢,復合年增長率為28.4%的贊助收益位于第二。

圖片來源于《全球電競市場報告》

前景看起來很美好,但具體到俱樂部這一環(huán)節(jié),據觀研天下發(fā)布的《2018年中國電競游戲行業(yè)分析報告-市場深度調研與投資前景研究》顯示,游戲上游(內容提供方)直接創(chuàng)收占比達到 93%,直播平臺(下游)作為電競游戲的主要播出媒介,收入占比 5.6%排第二,而中游賽事運營、俱樂部等其他收入占比合計不足 1.5%。

電競市場仍處于投入培養(yǎng)期

與關注度不符的電競賽事商業(yè)化進展,在李麒麟看來,是一個巨大的上升空間。

與傳統(tǒng)體育賽事接觸較多的他對于電競俱樂部的未來盈利有自己的規(guī)劃,“就像我們一直在投資李寧體育園一樣,做體育是一個沉下心投入發(fā)展,最終才能得到回報收益的一個產業(yè)。我們進入電競行業(yè)肯定首先考慮的是投資回報比,而綜合性回報收益會參考多維度因素,資產、現金收入、品牌價值、無形資產、資源回報等等!

李麒麟以及非凡中國體育更看重未來十年甚至二十年的投資回報比,例如他們已在全國多個城市投建的李寧體育園,他認為體育是一個與國民生活方式相關的朝陽產業(yè),國家發(fā)展到一定程度,人們對于體育內容的需求會慢慢與發(fā)達國家趨于一致,“電競賽事和體育行業(yè)的投資一樣,收入增長會很快,但是我們投入的會更多。因為我們看重的是未來,未來的回報會更大!

李麒麟在接受鈦媒體專訪時稱,他可以接受長期的投入,但這個行業(yè)必須讓他看到未來能夠結構性增長的那個點,這是他的投資邏輯。 而經過日常對于 Twitch 等國外平臺的觀察后,李麒麟認為經歷了西方主導的足球、籃球產業(yè),未來在電競賽事這個產業(yè),中國是有機會成為主導的。

LPL還有很多地方需要完善,例如選手康復體系與整個產業(yè)鏈的職業(yè)化,這可以拉長電競從業(yè)人員的職業(yè)周期!皳覀兊臄祿治觯珹D由于要不停的走A,他手部肌腱損傷的可能性就比其他位置的選手要大很多,針對選手位置做怎么樣的恢復,預防問題發(fā)生和加強選手的狀態(tài),這也是我們業(yè)務的方向。”李麒麟這樣告訴鈦媒體。

其次是職業(yè)化,并非選手是在全職打游戲比賽就可以被稱為職業(yè)化,電競選手職業(yè)素養(yǎng)的培訓需要被重視。例如這兩位職業(yè)賽齡都已經超過5年的“老年選手”——大魔王Faker以及LPL的Clearlove,憑借強大的抗壓能力和認真的態(tài)度都擁有了較大的商業(yè)價值。

同時,青訓體系與教練培養(yǎng)的專業(yè)化也是 LPL 仍在進行的探索,從某一環(huán)節(jié)退下的從業(yè)人員能否被重新整合到產業(yè)鏈的其他環(huán)節(jié)更是很多人在思考的問題。李麒麟稱 LPL 已經在討論很多聯盟化規(guī)矩運營的方向的問題了,其中很多任職的人都有著 NBA 背景。

但參考NBA悠久的歷史,《英雄聯盟》這一游戲的生命周期能在運營下延續(xù)多久?被問到 LPL 何時可以完成這樣的職業(yè)化過程,李麒麟對鈦媒體坦言自己也不能輕易做出預測,“這個時間點我不知道,但我只能說,我們進入肯定是盡最大的努力讓過程越快越好。”

幾年前,資深電競人劉洋在《中國電競幕后史》這本書中說過他對于電競人的要求:

“電競人要能站在電競行業(yè)的角度上去思考碰到的每個問題,學會脫離自己的喜好去審視新的電競趨勢和戰(zhàn)略布局,而不是把自己僅僅當成是一個 CSer ,一個 Dotaer 或是一個 LOLer 。電競人要考慮的是3年、5年甚至10年后的電競是什么樣的,現在要做些什么,需要聯合哪些力量一起來推動整個行業(yè)的規(guī)范和發(fā)展!

李麒麟在專訪中也對鈦媒體提及多次,他并非以一個玩家的身份,而是以體育從業(yè)者的身份進入電競行業(yè)。

在越來越多“正規(guī)軍”的努力下,LPL接下來還會進行哪些改動與升級?而經歷了兩次易主的Snake俱樂部在李麒麟的運營中,又會走向何方?

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